今回はドムのチューンナップについてです。
ランクアップやスキル強化は、強い人、強いスキルからするというのが基本ですが、ドムを実戦配備している以上、ドムもあるていど強化していかないといけません。
その辺の優先順位は人それぞれですので、自分の銅銭財力や実際に部隊を使う頻度に応じて、どの部隊をどの程度まで上げるかを考えながらやりましょう。
スキルの上昇は、レベル4までならかなり低額でできますし、5にするのもわりと容易です。
また、ランクアップは、☆2までならけっこう容易にできますので、現在のところ、わたしは、☆2のスキルレベル5を基準にしています。
ただし、ザク系のスキル(堅陣布陣2.5守護)は4まででやめています。
もっとも、現在のわたしの部隊は、まだグフからドムへの移行中なので、完成したドム(標準型)は鶴ちゃんだけしかいません。
鶴ちゃんは1軍じゃないんですがw
ついで、諏訪父(極み装備)と赤池(円陣装備)が半ドムで、槍防軍師にいたってはザク(長慶)と未完成グフ(久秀)しかいません。
こないだ炎から宇喜田父がでたのですが、これを槍防ドム軍師にしようかどうか考え中です。これは、槍衾とかをねらって、変なのが付いたら電光素材にすればいいかとも思います。
それはともかく、ドムを鍛えるとどれくらい伸びるのかというのを、グフと比較しながらみてみましょう。
まずは、スキルを全部5にして、ランクアップしたときの比較です。
グフとドムの差は、☆1個~1個ちょい、レベルでいうと20~25くらいの違いですね。
一方、ドムとドワッジはそれほど差がありません。
次は、☆2の状態で、スキルを5~10まであげたときの比較です。
グフとドムの差は、要するに追加スキルの差ですから、こちらの方が違いが大きく出ますね。
ドムのスキル5は、グフのスキル8に相当し、ドワッジのスキル5は、グフのスキル9に相当します♪
これはちょっと越えられない壁ですね。
このことから、追加スキルの選定については、次のように考えればいいとわかります。
つまり、ベースカードのコストは同一なので、
①グフを作るための追加スキル付与コスト(守護・堅陣・布陣・突撃など + 削除金)
②グフのスキル11個をLv8にするコスト
と、
①ドムを作るための追加スキル付与コスト(同カード・清水・剛撃もちなど + 削除金とか金ポチ代とか)
②ドムのスキル11個をlv5にするコスト
を比較すればいいわけです。
やってみないことにはわかりませんが、わたしの感覚では、たぶん、銅銭的には、スキル8を11個作るほうが大変だと思います。
ただ、削除金はドムを作るほうがかかるでしょう。というか、グフだったら、手間はかかりますが一切削除せずにつくることも比較的簡単です。
つまり、1期目のように、ベースカードを手に入れるのが大変な時代には、とりあえず手に入ったベースカードを即座に使うために、安いスキルを付与するというのは合理的ですが、もはやある程度の強化をしないと通用しない時代になった時には、安いスキルを付けるより、高いスキルを付けた方が、結局は安上がりになるということですね。
それもこれも、低スペックのスキルと高スペックのスキルの上昇にかかるコストが同じだからにほかなりません。
わたしは、ゲーム的には、低スペックのスキルは安く上昇させられるようにした方がおもしろかったろうと思います。
現在の仕様では、堅陣布陣ならまだしも、備えとか守備とかいう序スキルには、全く何の意味もありません。
序スキルは上スキルよりかなり安く付与したり上昇させたりできるようにしないと、誰も付けませんし、上昇もさせません。
また、ある程度お金がたまってきたら、上スキルを付与する人はいなくなるし、上スキルを上昇させるのもばからしいと思うようになります。
ですから、少なくともコストパフォーマンスにおいて同等(同じ威力を上昇させるためにかかるコストが同等)か、むしろ、低スペックスキルの方がコスパが良いようにしないと、備えとかなんとかを設定した意味がなくなると思います。
ドムとドワッジの差は、今回の場合は、槍衾と極みの差なんですが、それほど目立った違いはないですねww
同合成のS2狙いの大変さを考えたら、無理に極みをねらわなくてもいいようです。
もっとも、最初に同カード合成をして円陣をねらえる場合は、円陣が付くまでやってもいいかもしれませんが。同カードが入手困難であるようなら、さっさと清水から槍衾をつけて、あとは剛撃持ちとかから円陣をつけた方がいいでしょう。
というわけで、わたしは、ドムシリーズについては、円陣槍衾付与のドムを制式採用にします♪
銅銭ないしねw
8.ドム・ドワッジ
10.ゲルググ